思い立ったが吉日で、テマヒマのオフィシャルサイトをリニューアルしました!
今まで何度かリニューアルしてきましたが、今回はよりコンセプトを絞りました。
マーケティング脳をつくる会社としての土台は活かしつつ、Z世代に売れる仕組みをつくる会社としてエッジを立てたリニューアルになっています。
「絞る=目立つ」「広げる=埋もれる」です。
昨年より自社でeスポーツ市場の開拓をしてきて、マーケティングへの活用のしどころが掴めてきました。
国内のeスポーツ市場規模は2022年に1.5倍になり116億円になりました。
コロナ禍では1.1倍の伸びだったことを考えると、今後の成長も期待できます。
ですが、eスポーツ市場には企業からのお金の流れがまだまだ弱いという問題があります。
ゲームのコンテンツ力と熱狂的なファンのコミュニティに、ビジネスが接続しきれていない状況です。
この原因は大きく2つあります。
1つは、多くの企業の決済者がゲームに対して後ろ向きな捉え方をしていることです。
もう1つは、eスポーツ業界が企業に対して費用対効果のある投資先としての価値を示せていないことです。
前者については、ゲームに熱中したことのない「ゲームは遊びだ」と考える世代が経済を回していることが根本的な原因なので、ゲームに熱中した世代がそのポジションに着くまでの辛抱が必要です。
またゲームも他のスポーツ同様、世界的に注目を集められるエンタメだということを世間に示す必要があります。
そのためには、世界でとんでもない活躍をするヒーロー・ヒロインの誕生が不可欠です。
後者については、具体的な成果を設定して、それを提供する仕組みの構築が必要です。
現状は企業がお金を出しても、それがどういうプラスで返ってきているのかを示せていません。
そのため、eスポーツにお金を使うことが「新しいことに投資している」という姿勢をアピールするだけの活動にしかなっていない印象です。
つまり、大きな財布を持つ企業の「売上に直結しなくてもいいお金」を使ってもらっているような状況です。
これでは、多くの企業の参加を促すことは難しく、業界のポテンシャルを活かし、拡大することはできません。
さらには、市場自体がまだまだ小さく影響力が大きくないにも関わらず、eスポーツチームが要求する金額はトップスポーツ並だったりするギャップが生まれているのも、企業がeスポーツに投資しづらい原因の1つです。
これら状況を打破するために、eスポーツへの投資がZ世代からの支持を得るための最良の方法だということをもっと広めることと、eスポーツを実リターンのある投資先にすることが必要だと考えました。
そのために、今後の購買力の要となるZ世代に向けた売れる仕組みを作る会社として、事業をフォーカスさせることにしました。
マーケティングの本質は変わりません。
BtoBでも、BtoCでも、大企業でも個人でも、有形商材でも無形商材でも、今よりも売上を上げたい、新しい価値を提供したいと考えている企業にとって必要な考え方がマーケティングです。
引き続き「マーケティング道場ONLINE」の運営や、マーケティング改善支援、マーケティングに関する知識の共有などはしていきますので、今後ともよろしくお願いいたします!
p.s.
何の節目でもないですが改まった感じになってしまいました笑
ーマーケティングは一日にして成らずー
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